
Kartenkunst & Kultur
16 Pokémon-Karten mit verstecktem Ditto
Sechzehn Pokémon-Karten, auf denen sich ein Ditto ins Artwork schleicht, vom Sofakissen bis zum Süßigkeitenberg, plus drei Karten, auf denen Ditto die Karte selbst ist.
· 6 Min. Lesezeit
Marktanalysen, Grading und Sammelstrategien für Sammelkarten und Sammlerstücke.

Kartenkunst & Kultur
Sechzehn Pokémon-Karten, auf denen sich ein Ditto ins Artwork schleicht, vom Sofakissen bis zum Süßigkeitenberg, plus drei Karten, auf denen Ditto die Karte selbst ist.
· 6 Min. Lesezeit

Kartenkunst & Kultur
Zwanzig Pokémon-Karten, nur nach ihrem Artwork gereiht, von Amphizels Welle bis Karpadors Wasserfall, jede von ihrem Scan gelesen, jede von einem anderen Illustrator.
· 6 Min. Lesezeit

Kartenkunst & Kultur
Ein Hundemon von 2002 unter rotem Himmel, Giratina, das aus einem Muster bricht, Mewtu über einer schlafenden Stadt: zehn Karten, die gefährlich aussehen, und es meist auch sind.
· 5 Min. Lesezeit

Kartenkunst & Kultur
Zehn Nachdrucke mit Goldrand aus der Pokémon-Erweiterung 30 Jahre, vom Scan abgelesen, und warum jede Karte einen Platz in der Geschichte des Spiels hat.
· 4 Min. Lesezeit

Kartenkunst & Kultur
Zehn Pokémon-Karten, die einen Ordner rosa färben, von Piepi unter Zuckerwatte-Wolken bis Mew über einer Stadt im Sonnenuntergang, jede von ihrem Scan gelesen.
· 4 Min. Lesezeit

Kartenkunst & Kultur
Zwanzig Pokémon-Karten, nur nach ihrem Artwork ausgewählt, von einem schlafenden Traumato im Freizeitpark bis Giratina V, von ihren Scans gelesen, Illustrator für Illustrator.
· 6 Min. Lesezeit

Kartenkunst & Kultur
Vom Glurak von 1999 bis zur Regenbogen-VMAX: zehn Glurak-Karten, von ihren Scans gelesen, und der Preis, den acht davon für ihre größte Attacke zahlen.
· 5 Min. Lesezeit

Kartenkunst & Kultur
Vom Nachtara von 2001 unter dem Vollmond bis zu Karens Nachtara: zehn Karten, von ihren Scans gelesen, und warum keine davon durch harte Treffer gewinnt.
· 5 Min. Lesezeit

Kartenkunst & Kultur
Vom Mew ex aus 2006 bis zur Karte in Glyphen: zehn Mew-Karten, von ihren Scans gelesen, und die Angewohnheit, die sechs davon teilen: fremde Attacken zu leihen.
· 5 Min. Lesezeit

Kartenkunst & Kultur
Von der Holo von 1999 bis Shining Mewtwo: zehn Karten, ein Bonus von 2026 und die Gewohnheit, die fast alle teilen. Ihre Attacken zählen Energie.
· 5 Min. Lesezeit

Kartenkunst & Kultur
Fünfzehn Karten, die man einfach mögen muss, und das Detail, das fast alle teilen: Keine davon gehört zur normalen nummerierten Liste ihres Sets.
· 5 Min. Lesezeit

Kartenkunst & Kultur
Aura ist weder Seltenheit noch Preis. Zehn Karten, auf denen das Pokémon größer wirkt als der Rahmen, und die drei Kniffe, mit denen sie das schaffen.
· 4 Min. Lesezeit

Kartenkunst & Kultur
Fünfzehn Karten, die gar nicht erst mächtig aussehen wollen. Derselbe Künstler taucht immer wieder auf – ebenso dieselben drei Pokémon-Familien.
· 4 Min. Lesezeit

Kartenkunst & Kultur
Dreißig Jahre Gengar, vom Sugimori-Klassiker der Gym-Ära bis zum Mega von 2026 – und was jede Karte über ihre Zeit verrät.
· 3 Min. Lesezeit

Kartenkunst & Kultur
Glurak verkauft sich unabhängig vom Motiv. Genau deshalb sind manche Illustrationen so schwach. Zehn Fehlgriffe und die gestalterischen Vorgaben dahinter.
· 3 Min. Lesezeit

Grading & Markt
Fünf Karten, fünf Gründe, warum sie im Grading-Case mehr wert sein können als ungegradet – und die Rechnung, die zeigt, wann sich Grading lohnt.
· 5 Min. Lesezeit

Kartenkunst & Kultur
Magikarp 203/193, Ancient Mew, ein Glurak mitten im Kampf: Karten, die sich einen Platz über ihr Set hinaus verdient haben – und was sie über Kartenkunst zeigen.
· 4 Min. Lesezeit